Guia de xadrez de memória: lembre cores e posições
Aqui, xadrez de memória é um jogo de cores escondidas em pinos. Lance o dado e escolha um pino que combine com ele. Lembrar onde você errou pode preparar o próximo acerto.
Voltar ao jogo →Acerte a cor para recolher o pino
Lance o dado e espere a cor-alvo antes de escolher. Um acerto recolhe o pino; um erro mostra a cor e depois a esconde no mesmo lugar. No Clássico contra o computador ou outra pessoa no mesmo aparelho, acertar mantém a vez e errar passa a vez. Vence quem recolhe mais pinos; totais iguais podem empatar.
A dificuldade Fácil usa 12 pinos e três cores; Clássica, 24 e seis cores; Especialista, 36 e seis cores. O tamanho do tabuleiro é separado do modo de jogo. Preto é uma cor comum, sem prêmio especial. Não há movimentos de peças de xadrez nem xeque-mate.
Divida o tabuleiro em pequenas regiões
Clique ou toque no botão de lançar e depois em um pino disponível. No teclado, Tab alcança os controles, Enter ou Espaço ativam os botões e as setas mudam o pino selecionado durante a escolha. A opção de símbolos acrescenta uma referência visual às cores.
Use os anéis e as posições de um relógio como referências: «anel externo, duas horas, azul». Memorize duas ou três posições claras antes de ampliar o mapa. Apenas os primeiros Desafios têm uma prévia cronometrada; uma partida Clássica comum começa com os pinos escondidos.
Um erro no vermelho pode ajudar no azul
Imagine que o alvo é vermelho e você revela azul na posição A. Deixe o pino voltar e guarde A na memória. Quando o dado pedir azul, escolha A em vez de explorar outro pino. Se vermelho sair antes e você não souber onde ele está, tente uma posição desconhecida, não o azul já identificado.
Atualize o mapa após cada coleta: um pino recolhido deixa de ser uma opção. Observe também os erros do adversário, pois a revelação é visível para ambos. Não conte com a repetição da próxima cor e não continue procurando um pino que já foi retirado.
Guarde o lugar e mude a decisão
- A: azul ◆
- Dado: vermelho ♥
- Depois: azul ◆
- Escolha A
Adapte a escolha à meta do modo
No Clássico, procure recolher o tabuleiro com precisão. A meta de cores diferentes do Arco-íris exige três no Fácil e seis nos tabuleiros maiores; cores já recolhidas deixam de aparecer como alvo. A opção de quatro da mesma cor termina quando uma cor chega a quatro. Contra o tempo dura 75 segundos: aproveite posições conhecidas sem perder a sequência por escolher ao acaso.
Os 12 Desafios variam a quantidade de pinos, o tempo de prévia e a meta. Leia o objetivo ao começar. Cada terceiro acerto consecutivo ganha uma oportunidade de escolher entre cores; prefira uma cuja posição você lembra. Um erro interrompe a sequência. Escolher novamente um pino que você sabe estar errado desperdiça informação em qualquer modo.
Dúvidas durante o jogo
O computador enxerga todas as cores escondidas?
A escolha usa revelações públicas lembradas e posições disponíveis. Ele prefere um acerto conhecido e explora quando não conhece um. A dificuldade limita quanto histórico consegue lembrar.
Um pino preto permite lançar outra vez?
Não existe regra especial para preto. No Clássico competitivo, qualquer acerto mantém a vez e qualquer erro a passa.
Como os pontos aumentam?
Um acerto vale 100 pontos. A sequência acrescenta 20, 40 e depois 60 pontos aos próximos acertos consecutivos. Um erro não pontua e zera a sequência. A disputa Clássica compara pinos recolhidos.
A partida continua salva quando saio?
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